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 [GUIA] Como rolear el arte de la Guerra

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Aluzkreri
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MensajeTema: [GUIA] Como rolear el arte de la Guerra    Jue Jun 16, 2011 3:24 am

Saludos damas y caballeros. Esta guía complementa a la que hizo Pekebon para aquellos que deseen mejorar sus habilidades para dirigir y participar dentro de los juegos de Rol.

Los juegos de rol son como obras de teatro donde cada quien interpreta un personaje. A diferencia de las obras de teatro, en el rol las personas no tienen dialogo prescrito. Todo lo que hagan lo deben de decidir en el momento, improvisar y acoplarse al flujo de la historia. Ahora, si ya leyeron la guía de Pekebon sobre las generalidades para jugar, entonces les toca abarcar el siguiente paso. El combate.

Para aquellos que han jugado RPGs saben que buena parte de la emoción del juego son los combates. Si sus roles van a incluir escenarios de combate, entonces tienen que pensar por adelantado cuales van a ser las reglas del juego. Por lo general, sus masters van a ponerles escenarios y enfrentamientos que ustedes si pueden derrotar, pero dependiendo del caso, podría ser un combate fácil (un duelo de practica) o extremadamente difícil (alguien se le ocurrió empezar una pelea en la taberna equivocada). Lo interesante es ver como las personas usan sus habilidades y herramientas disponibles para derrotar a un enemigo. Pero para llegar a eso, hay que primero definir cuáles son esas herramientas.

De antemano les aviso, que haré algunas referencias hacia el juego de Calabozos y Dragones (Dungeons and Dragons, o D&D) que es prácticamente el antecesor de todos los juegos de RPG. Y nuevamente esto es una GUIA, no son reglas. Si esto les ayuda en sus roles, adelante. Implementen lo que crean que les ayudará a que sus roles sean más divertidos y mejor organizados. Si su estilo de manejar el rol favorece hacer las cosas de otra manera, también es aceptado.

I.- Página de estatus del player.

Seguramente todos ustedes están familiarizados con las “character sheets”, o en el caso de los videojuegos, serian la página de status. Ahí es donde el jugador puede ver las características del personaje, sus habilidades, defensas, ataques, debilidades, etc. Si van a incluir combate, les sugiero que definan algún modelo para los personajes. Veamos algunos ejemplos vistos en videojuegos.
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Bueno con eso se pueden dar una idea. Ahora la cuestiones que tan complicadas quieren que sean las reglas. Si quieren empezar sencillo, pueden reducir todo a Puntos de Vida (HP), Ataque Físico, Ataque Mágico, Defensa Física, Defensa Mágica. O si son como yo que les gusta jugar rol a la antigua estilo D&D, tendrán Puntos de Vida, Ataques, Defensas y atributos (STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA).

Si se andan preguntando “y para que voy a hacer todo eso?” Bueno, a lo menos de que tengas algo en que basarte, ¿Cómo vas a calcular si le diste a tu blanco o si lograste esquivar las zarpas del dragón que te quiere hacer bocadillo? ¿Cómo calcularían el daño? Ahora ya ven el porqué de la página, es una referencia a las habilidades de tu personaje. En la hora del combate esos atributos serán comparados con los del enemigo, y se calcularan los resultados del enfrentamiento.

Ustedes como jugadores pueden compartir con sus compañeros sus páginas para darse una mejor idea de que puede hacer cada persona. Incluso, algunos masters puede que les pida que incluyan la página junto a la ficha del jugador. Eso es para identificar si lo que quiso hacer el personaje realmente está dentro de las posibilidades del mismo, y evitar que alguien quiera pasarse de listo y haga trampa. En casos de disputas sobre los resultados, se pueden acudir a las páginas de estatus para aclarar el desacuerdo.

Si su rol no llega a implementar algún modo de combate serio, pueden usar su player sheet como referencia rápida a las habilidades que tienen, puntos de experiencia, armas y armaduras que han conseguido y cualquier tipo de dato extra.

Para el resto de esta guía, usaré el modelo siguiente.

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II.- Mecanismos de Combate

Ya que tenemos definías nuestras páginas de estatus, es hora de determinar el modo en
el cual se llevara a cabo el combate.

Cuando se trata de juegos de rol, la forma más común en la cual se realizan los combates es por turnos. Cada jugador tira un dado para ver quién va primero o de alguna forma se averigua el orden en el que cada jugador puede actuar, y ese orden se respetara a lo largo del combate. Cuando el rol se lleva a cabo en vivo, este método es muy eficaz. Sin embargo, como estamos roleando por medio de posts en un foro, el utilizar este método puede alargar mucho un combate.

Imagínense que están en un grupo de 5 personas contra 3 enemigos. Tu personaje va primero. Preparas todo tu plan de ataque y lo subes al foro. La persona que sigue a la mejor contesta en 5 minutos… pero que sucede si no contesta en 5 días? Hay que seguir esperándolo o darle un límite del tiempo antes de decir que se le paso el turno y lo brincan. Y cuanto tiempo tardara en responder cada una de las 5 personas? Como verán, esto puede alargar el combate y desesperar a algunos personajes porque deben de esperarse a que los demás decidan qué hacer. En un caso muy extremo de esto, incluso les pudieran llegar a cerrar el foro por aparente inactividad, cuando en realidad todos estaban esperando a que una sola persona se moviera.

Una alternativa a ese dilema es usar la técnica, a la cual yo le suelo llamar, “Free for all”. El que postea, actúa. No necesitan esperar a que los demás. Esto permitirá a las personas más activas a darse lujo de escribir cada detallito que se les ocurra y tomar una mayor presencia en la pelea. Si deciden usar esta técnica, asegúrense de poner alguna limitante, como ‘puedes hacer un post por día durante el combate; si todos llegaran a actuar en el mismo día, se permite volver a postear’. Otra opción es implementar la fatiga, forzando a que entre más quiera hacer el jugador, mas rápido se va a cansar, provocando que
sus ataques sean evadidos más fácilmente y que ellos no puedan esquivar tan seguido. Definan de antemano esas reglas opcionales para emparejar los niveles de acción con la eficiencia de los mismos. Naturalmente, el master controlaría a los enemigos y no va a compartir las páginas de los enemigos. (¿Cuál sería el chiste si ustedes como jugadores supieran de antemano cuales son las debilidades de los monstruos?)

Cuando se trata de calcular quien golpea a quien y cuanto danio hacen, hay varias formas de lograrlo. Puede ser estilo D&D (complicado, pero cada quien tiene control completo de sus personajes), alguna tirada de dado o moneda (el que atina o sale más alto gana), o simplemente redactar y dejar que el resultado este a la disposición del master.

1. - Estilo videojuego o D&D

Continuando, es hora de calcular si le dieron al enemigo o nomas bailaron tango. En la mayoría de los RPGs hay un elemento de suerte que es involucrado para determinar si le dieron al blanco o no. La forma más sencilla para averiguar eso es tirando un dado. Yo por lo general uso un dado de 20 lados (nuevamente costumbre adquirida por jugar D&D), pero sé que no se encuentran fácilmente fuera de los EEUU. Pudieran usar dados normales (de 6 lados) o incluso simuladores disponibles en línea. O pudieran comprarse unos en Amazon. Recordemos, existe google. No me voy a meter en estadísticas y probabilidades, pero usando dados con un mayor número de lados te obtiene resultados más distribuidos. Si usaran un par de dados de 6 lados, ya se habrán dado cuenta de que hay un mayor número de combinaciones posibles para que la suma sea 7. En fin, concuerden en alguna manera en que todos puedan jugar.

Para los que tenían curiosidad, estos son los dados usados en D&D:

Spoiler:
 


Digamos que concordaron con el master usar dados de 20 (o comúnmente abreviados d20)

Ahora saquen sus calculadoras o una página de Excel. Tranquilos, esto no involucra física cuántica ni números irreales. Voy a utilizar un mini enfrentamiento entre mi personaje Viktor dentro del rol Inferno Guardians contra Nathan de pekebon. Imagínense que estos son los atributos de ambos:

Viktor: 45hp, PA 13, MA 15, PD 30, MD 30.

Nathan: 40hp, PA 15, MA 10, PD 20, MD 25.

(PA=Physical Attack, MA=Magic Attack, PD=Physical Defence, MD=Magica Defense)

Digamos que Nathan quiere atacar físicamente a Viktor. Para que el golpe entrara, la ecuación seria “[dado] PA(Nathan) >= PD(Viktor)”. En palabras comunes, lo que tire Nathan más lo que tiene de PA debe ser mayor o igual a la defensa física de Viktor para que lo golpee. Substituyamos por los valores que si conocemos. “[dado] (15) >= (30)”. Por lo tanto, podemos ver que Nathan necesitaría tirar un 15 o más alto para lograr conectar un golpe.

Ahora imaginemos que a Viktor no le pareció que Nathan intentara tirarle una patada, por lo tanto contraataca con magia. La nueva ecuación seria “[dado] MA(Viktor) >=MD(Nathan)”. Metamos los valores y tenemos “[dado] (15)>=(25)”. Viktor necesitaría 10 o arriba para darle una quemada al humano.

Con esto ya pueden determinar si pegan o no pegan. Lo que sigue seria calcular el daño. Y para llegar ahí, primero tenemos que definir cuál es el daño posible ara la arma o el ataque. Para eso, el master puede crear de antemano una lista donde se incluya cada arma disponible dentro de la campaña y su daño posible. Ya que tengan eso, simplemente le restan el daño que hicieron a los puntos de vida del enemigo. Al final de la guía les agregare algunos ejemplos de armas y sus daños recomendados.

2.- Tu contra yo. Mano a Mano.

Para usar esta forma, simplemente se necesita una forma para determinar la victoria de un enfrentamiento que se decide entre las personas participantes. Puede ser desde un simple tiro de una moneda y quien le atina se lleva la victoria, un duelo de piedra, papel o tijera, o quien tire el dado más alto gana. Si llegaran a optar por esta forma, no será completamente necesario tener una buena página de player. Lo malo de este método es que puede ser algo desbalanceado cuando se tratan de enfrentamientos de niveles diferentes. (Si ponen a un espadachín recién salido del cuartel contra un dragón enorme, quien creen que ganaría?)

Este método yo lo uso bastante cuando juego rol por Messenger, igual basado en tiradas de un dado. La forma en que realizamos esto es “Persona 1 intenta hacer algo. Y tiro un….. 8”, el otro jugador tira su dado para ver la dificultad, entonces su respuesta seria algo como “contra una dificultad de 15”. El que tire más alto es el que gana. Ya que tenemos el resultado del mini enfrentamiento, describimos bien que fue lo que realizo y como le fue. Aquí les pongo un ejemplo con un par de personajes del juego Tales of Symphonia:

Persona 1: Lloyd y Genis pasaron a la cocina de Zelos para preparar algo de cenar mientras los demás hacían sus cosas. Lloyd se pone a buscar la alacena para algo de comer…. Y tira un 3.

Persona 2: contra un ….17

Persona 2: Genis nomas ve a su mejor amigo abriendo cajones y gabinetes, y luego abre una de las puertas de la cocina.

Persona 2: Genis: um Lloyd? Esa no es la alacena. Es el cuarto de limpieza -_-U

Persona 1: Lloyd: *sonrojado cierra la puerta, cuyo cuarto al que daba estaba lleno de artículos de limpieza* L-lo sabia… nomas quería saber a donde
iba la puerta….


Persona 2: Genis: mejor yo busco –tira un 13-

Persona 1: Contra un 7.

Persona 2: Genis: -encuentra rápidamente que todos los ingredientes estaban dentro de una caja metálica fría- ah, por acá guarda la comida. Bueno,
que tan si hago un estofado?


De esta forma, pueden considerar que entre más bajo fue la tirada, mas mal le fue o que tuvo menos éxito. Y si se quieren divertir un poco, pueden hacer que cada vez que alguien tire un 1, que sea lo que sea que quiso hacer, la arruinó espectacularmente o hizo algo que ni al caso (típico momento donde te saldrían las letras de FAIL en mayúsculas). De la misma manera, si tiraran un 20, o el número más alto, se la rifa. Les dejo a su imaginación para que ilustren los resultados. Y confíen en mí, cuando alguien tira un 1, se van a morir de la risa si la saben usar bien. Tomando el ejemplo de arriba, cual pudiera haber sido el escenario si Lloyd hubiera tirado un 1 al buscar la comida? Pues algo como…. “en lo que Lloyd abría gabinete por gabinete, no puso atención en que el piso acababa de ser trapeado y por lo tanto estaba mojado. El estaba por irse por el gabinete que seguía cuando se le resbala el pie y se va para atrás. Por reflejo trata de agarrarse de lo primero que pudo, lo cual termino siendo un saco de harina y otro de azúcar, además de haber soltado varias cazuelas y agitó un par de frascos con preservas. El muchacho termina tirado en el piso boca arriba y ve como le cae encima primero la harina y el azúcar. Como había cerrado los ojos, no vio que los frascos de preservas se tiraron de costado y que la tapadera se
les sale, ocasionando que también le cayera encima fresas y duraznos en almíbar. Y encima de todo, las cazuelas. Ya que todo se calma, Genis se agarra los costados de la risa ya que su mejor amigo ahora tiene su chaleco de color rosa claro y tiene aspecto como de un postre.” Apoco no se rieron?

3.- A disposición del master.

Esta es posiblemente la forma en que ustedes han jugado rol por medio de foros. Los jugadores postean una descripción de las acciones que desean tomar (sin caer en el god-mode) y se deben de esperar a ver la respuesta del master para ver si les funcionó la táctica o no. Lo inconveniente de eso es que aun si logran redactar la pelea de tal forma en que no incluyan o traten de predecir las acciones de los enemigos, es muy probable que su épico frente de combate que les tomo horas en escribir tenga que ser editado ya que nunca le dieron al espantapájaros que era su blanco. (me ha pasado, y es bien gracioso). Si usan este modo, entre más claro y preciso sean redactadas tus acciones, mejores serán sus probabilidades de que el master te las acepte y que las cosas se hagan como tu lo esperabas o deseabas. Si usan esta opción, procuren describir algunas cuantas acciones juntas, pero denle a las otras personas tiempo para que lean y escriban sus respuestas. Por último, traten de tener en mente cuales son los límites de sus personajes, y aprendan a admitir cuando sus personajes han sido derrotados.

III. - Como convertir tu combate aburrido en una batalla épica: la magia de la narración.

1.- Gramática.

Ahora sí, ya pueden guardar sus calculadoras. Lo que sigue es para que todos ustedes aprendan a redactar bien. He leído como escriben algunas personas y a veces quiero llorar de pena. Entiendo que las clases de español no siempre eran el coco de toda persona, pero por lo menos deben de recordar lo suficiente como para elaborar enunciados completos. Traten de que sus enunciados queden bien claros y que no se presten a confusión. (Lo siento, pero por lo menos yo no pase la clase de lectura de mentes, sique tendrán que escribir bien!) Aprendan a mantener ideas diferentes
separadas. Utilicen bien las comas, los puntos, y los puntos y aparte. Si están batallando mucho, denle una revisada a la . Ahí explican bastante bien el cómo manejar los conceptos generales para jugar rol. Alternativamente, pueden ponerse a leer mas novelas o fanfics, tratando de enfocarse en los estilos de escritura y como organizan sus ideas.

2.- Lenguaje de Combate.

Ya que estén seguros de que puedan escribir propiamente sus ideas, hay que familiarizarnos bien con el lenguaje del combate. Si conocen algunos libros donde redacten bien escenas de peleas o combate, denles otra leidita, pero enfóquense en los términos que se usan. Esquivar, evadir, flanquear, bloquear, desviar el ataque, fingir el ataque, etc. Apréndanselos bien, porque si van a repetir “lo ataco, lo vuelvo a atacar, esquivo y lo ataco una vez mas” se va a ver muy monótono y van a perder rápidamente el encanto. Si quieren agarrar practica, vean alguna película donde se incluya combate estilo duelo medieval o de gladiadores y pónganse a describir la escena lo mejor que puedan. (se vale presionar pausa y ver la misma escena varias veces). Si al leer lo que escribieron, pueden imaginarse claramente la escena de la pelea y se sienten tan emocionados como si la estuvieran viendo en vivo, ya la libraron.

ESO, damas y caballeros, es a lo que quiero que todos ustedes puedan llegar a hacer. Que puedan captar toda la esencia de una pelea en palabras y que sus lectores estén tan entrados en lo que pusieron que no puedan parar de leer.

3.- Conociendo a tus armas.

Si ya se aprendieron el ‘lingo’ del combate, lo que sigue es revisar con que están atacando. Apuesto a que pocas veces se van a pelear mano a mano, por lo tanto es hora de que aprendan como se llaman las partes de sus armas. Y no me salgan con “le pego con el lado filoso de la espada”. Como estamos hablando de espadas, vamos definiendo cuales son las partes de las que está hecha (esta info es sacada de wikipedia, ):

La espada consta de la hoja y la empuñadura. El término de vaina designa la cubierta de la hoja de la espada, donde reposa cuando no está en uso.



Hoja

Tres tipos de ataques pueden realizarse con la hoja: punzar, cortar y rasgar. La hoja puede tener doble filo o un solo filo; esta última puede tener
un falso filo cerca de la punta. Al manejar la espada, el filo verdadero o lado más largo es el que se usa para punzadas en recto o estocadas, mientras que el filo falso o lado más corto se emplea para contraatacar. Algunas empuñaduras tienen el filo en la parte más larga, en tanto que las empuñaduras más simétricas permiten el intercambio del lado corto y del lado largo simplemente girándola.


Empuñadura

Por empuñadura se comprende toda la parte de la espada que permite el control y manejo de la hoja y consiste del mango, el pomo y una guarda simple o elaborada. Las espadas de la era post-vikinga constaban únicamente de una guarda cruzada (llamada empuñadura en cruceta).

El pomo, además de mejorar el balance de la espada y del mango, podía usarse como un instrumento de ataque en el corto alcance. El pomo también podía tener borlas o nudos de la espada.

La espiga es la extensión de la estructura de la hoja a través de la empuñadura.

Si sus personajes usan otra arma, de una vez vallan buscando más sobre ella.

4.- Narración.

Bien, con esto, ya tenemos buena gramática, sabemos los términos de combate y como se les llama a cada parte de nuestra arma. ¿Que nos falta? Meter las 3 cosas en una sola olla, agregar el toque mágico que es la buena redacción, y una buena cantidad de imaginación. Una buena redacción consta en poder ordenar propiamente tus ideas de tal forma que tus oraciones tengan sentido y juntas formen la idea completa.

Desgraciadamente no puedo decirles exactamente como mejorar su redacción, porque eso es algo que cada quien aprende por medio de la práctica (y a veces, echando a perder). Lo que sí puedo hacer es darles sugerencias.

1.- Lean cuentos o novelas que sean bien redactadas. Esos son los mejores ejemplos que uno puede ver.

2.- Tomen una hoja de papel y ordenen sus ideas. Escriban los sucesos más importantes que piensas incluir en sus posts y luego ordénenlos cronológicamente.

3.- Piensen en como ligar una acción con otra. Que es lo que su personaje hace cuando termina de lanzar su ataque? Girará parcialmente para
retomar su estancia y lanzar un ataque secundario? Se alejará para ayudar a un compañero herido? Este es también el tiempo para incluir lo que está pensando tu personaje. Si está sufriendo, si le arde la cortada en el brazo, si anda maldiciendo a sus ‘compadres’ que lo metieron en esa bronca, o incluso, si estuviera disfrutando al máximo cada segundo. Esos detallitos enriquecen sus redacciones en gran medida.

4.- Si se les ocurre algo nuevo mientras estaban escribiendo, no le tengan miedo a incluirlo! Capaz que les llegó una chispa de pura inspiración y
de ahí se desarrolla toda una serie de eventos que cambian la historia por completo.

5.- Utilicen sinónimos. No hay nada que pueda matar a tu historia más rápido que el repetir demasiadas veces una palabra. Si no tienen un diccionario
de sinónimos a la mano, pueden usar este truquito. Si tienen Word 2007, escriban una palabra cualquiera, (asegúrense primero que el idioma seleccionado sea español) hagan clic derecho sobre la palabra. Les va a salir un menú con algunas opciones. Entre las opciones verán una que dice “Synonyms” o “Sinónimos” con una flechita a la derecha. Muevan su cursor hacia la flechita y les saldrá otro menú extra con, adivinen que, sinónimos a la palabra que le hicieron clic derecho.


Bien, con esto concluyo mi no-tan-pequeña guía para poder escribir escenas de combate. Concluyo mi post con una narración de muestra con otros dos de mis personajes favoritos, Ezio y Altair de Assassins Creed.

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